Le boom shrine:
diarouga, 2350 elos TAD, joueur uniquement japonais ce dernier mois.
BO de base du joueur japonais, ce BO, connu de tous permit a de nombreux joueurs de monter pr40+. Il fut utilisé par une quasi totalité des joueurs lors des WCG 2008, il était alors invincible, les ashigarus étant beaucoup plus puissants.
Auourd'hui, après les patchs sur cette civilisation, ce BO reste très puissant mais est aussi une de stratégie nécessitant le plus d'adaptation, de microgestion et de skill def.
Les avantages:
-Double économie: pendant que l'adversaire rase les temples, les villageois récoltent et lorsqu'il arrive dans la ville, les temples génèrent des ressources.
-Economie optimale vers 9-10 min de jeu
-Un des plus puissant late game du jeu (discuté avec France, Russie et Chine).
-Un middle game très puissant avec les ashigarus, véritables mousquetaires vétérans, les yumis, arbalétriers améliorés et les naginatas, pseudo lanciers age2. De plus, les cartes d'améliorations d'unités militaires pour toutes les unités [une de dégat pour ashigarus, yumis, nagi et samourais+ une augmentant les points de vies et attribuant un bonus (multiplication des dégats corps à corps contre la cavalerie, les archers, ajout de portée...].Les daymios, super soldats augmentent les points de vie des unités proches. Enfin, le pavillon d'or attribue des améliorations inégalés une fois age3.
Les inconvénients:
-Il est difficile d'atteindre l'age2 avant 4min50, ce qui rend les rushs rapides (5minutes) très difficiles à contrer.
-Il faut attendre l'age3 pour avoir un réel contre aux canons (flèches enflammées ou yabusame). Le japonais ne pourra pas atteindre l'age3 avant 8min30. Face à timing falc de 8minutes, gagner nécessite une très bonne micro.
-Bien que les ceriseraies semblent avantageuses, elles offrent un taux de récolte de 0.67 ressources par seconde à opposer à 0.9 pour la chasse. De plus, les améliorations du marché, bien qu'elles soient deux fois moins chers sont deux fois moins efficaces. L'économie japonais (temples non inclus) est donc inférieure à l'économie européenne.
-Même si beaucoup considèrent les japonais intouchables économiquement avec la nourriture à domicile, il faut savoir que les temples sont très vulnérables. Grand nombre de civilisations tenteront de boomer tout en rasant les temples (qui a dit britannique?).
-Enfin, point que tous ceux qui n'ont jamais joué Japon oublient, dans 90% des cas, le japonais est le joueur en position défensive pour toute la game! Cela signifie qu'il faut sans cesse s'adapter. En effet, il faut à tout moment se demander si l'adversaire va age3, switch cav, boomer, masser... Une mauvaise prédiction peut s'avérer fatale! Partir sur un ff face à un otto qui jan rush ou s'emmurer en envoyant des chargements militaires vs un ff, le japonais n'a pas le droit à l'erreur.
LES BO:
De manière générale, faire des ashigaru vs un boom et des yumis vs un rush.
Le full boom:
Bo à faire face à des civs qui poseront leur économie sans prévoir de timings.
Age 1: La macro-gestion du départ demande beaucoup d'entrainement, c'est celle qui demande le plus d'APM. Mettre 2 villageois sur les cageots de bois, les autres à la nourriture (sur des cageots différents si possible), envoyer les 2 explorateurs pour scout ainsi qu'un chariot de ceriseraie (vous disposez soit de chariots soit d'un chariot et de baies). Ceci permet d'explorer toute la carte en 2-3 minutes. Construire le chariot derrière le TC, le plus proche possible.
Une fois les 200 de bois atteints, poser le consulat (le temps de construction d'un bâtiment n'est pas proportionnel au nombre de villageois qui le construisent, l'idéal est donc de n'en laisser qu'un).
On doit être autour de 30 secondes.
Envoyer ensuite les villageois des cageots à la nourriture, sauf 1 si 300w start ou 4 si 200w start qui iront au bois pour en récolter 107 (le prix d'un temple avec le consulat portugais).
S'allier avec les portugais et poser un temple près d'un troupeau le plus proche possible du centre-ville adverse (parfois vous pourrez lui voler un troupeau!).
Envoyer la carte du divin kami qui réduit considérablement le prix des temples, qui coûtent ainsi 75 de bois, et augmente leur production de 50%.
Arrêter sa production de villageois à ou 13 et, une fois 680 de food atteints, poser le temple Toshogu (=2 temples+ une augmentation du taux de production des temples+ 200 exports) avec 0 ou 1 villageois. Avec kami+Toshogu, un temple entouré de 4bisons récolte autant qu'un villageois au bois!
Transition: Une fois les 100 de nourriture atteints, lancer un colon et mettre tous les villageois et temples au bois sauf 6 colons qui resteront à la nourriture pour garder une production constante. Poser un maximum de temples. Avec un age up 13villageois et 0 sur la merveilles vous devriez avoir 100+ de population en arrivant age2.
Age 2: Envoyer 600 w en première carte. Poser le marché en atteignant l'age. Continuer à poser des temples et améliorer le marché dans l'ordre suivant: les 2 ups de la nourriture, la 1ere up de tout et la 1ere up or.
Une fois les 600w arrivés, poser 2 casernes et un maximum de temples, mettre la moitié des villageois à la nourriture et l'autre moitié à l'or. Une fois les 160-200 de pop atteints, mettre les temples à la nourriture. Envoyer ensuite 4villageois 2 fois, puis attaque des ashigarus, le daymio et les 2 ceriseraies. Il est conseillé d'age3 lorsque l'on obtient l'avantage. Il faut faire le plus d'économie possible. Avec son export, envoyer les bateaux de pêches sur map water et les besteiros sur land map, ne pas oublier de résilier l'alliance portugaise pour s'allier ensuite avec les japonais qui améliorent les dégats de vos unités.
Le ff
Stratégie à faire contre la plupart des ff
Age 1: Pareil que pour le full boom
Transition: Pareil que pour le full boom
Age 2: Après les 600 w, il faut envoyer 600 g. Construire quand même les casernes, de cette façon, une erreur d'anticipation n'est pas fatale: on entraîne 10 ashigarus qui combinés aux besteiros, aux mm et à une carte militaire dans le pire des cas permettront de repousser un timing ou de défendre les temples. Poser le pavillon d'or avec 4 ou 5 villageois. Dans le cas d'un semi ff "improvisé", envoyer 600w une deuxième fois. Pour un ff pur, vous devriez lancer l'age vers 7min30.
Transition 2: Régler les temples au bois pour construire des temples et entraîner des ashigarus.
Age 3: Envoyer des cartes militaires (les flèches enflammées sont recommandées), améliorer ses ashigarus et garder les temples au bois pour reconstruire ceux que l'adversaire détruit. En late age3, le mix "standart" est ashigarus, flèches, yabusames.
Contrer un fast rush:
Stratégie à faire contre des push 5min/5min15.
Age 1: Lancer l'âge avec 12 villageois et un sur la merveille.
Transition: Poser des temples. Il faudra garder 170w pour pouvoir immédiatement poser sa caserne une fois age2. Généralement, vous pourrez atteindre les 80 de pop une fois age 2. Il est très conseillé de se murer, cela permet de rendre l'infanterie lourde e t la cavalerie adverse inefficaces (cf guide sur les murs).
Age 2: Selon la puissance du rush, et le positionnement de vos murs, envoyer une carte militaire (300 exports) ou les 600 w. Laisser les temples au bois et mettre tous les villageois à la nourriture. Vous pourrez normalement sortir 5yumis qiu combinés aux MM, au TC fire, aux villageois (un villageois a 150 pv et tape du 10 au corps à corps, ils ne sont pas à sous estimés) et éventuellement aux soldats du consulat, repousser le rush puis suivre le plan de jeu du full boom (mass shrine, cartes de villageois).
NOTE: Ne JAMAIS sortir! Au lieu de dépenser ses ressources en ashigarus, il est préférable de lancer l'age 3 et de reconstruire les temples détruits. Avec des yumis derrière des murs, votre adversaire ne passera pas. Une fois age3, les fleches enflammées défendues par des ashigarus vétérans permettront de reprendre le map control.
Contrer un bow/pike:
La plupart des civs européennes vont raser les temples avec des pikes tout en empêchant vos villageois de récolter grâce aux xbow. Sans les temples, l'européen aura une meilleure économie grâce aux améliorations du marché.
Face à cette stratégie, il faut prendre rapidement le map control. Le BO de iamgrunt repris par nagayumi est la solution la plus commune.
Age 1: Lancer l'age avec 13 villageois et 3-4 villageois sur la merveille. L'adversaire ne pourra pas attaque vos villageois puisque votre armée sera suffisemment puissante pour le repousser.
Transition: Poser 2- 3 temples et garder 170 w.
Age 2 : Poser la caserne et envoyer les 600 w. Lorsque l'adversaire aura 10 pike/arbalétriers, vous aurez 5yumis. Vous pourrez donc défendre vos temples des piquiers et 7villageois dans le TC+5yumis viendront à bout de 10 xbow. Avec les 600w, poser la 2e caserne et un maximum de temples. Envoyer ensuite des cartes militaires (5yumis, daymio) et essayer de prendre le map control. Un spamm sur 2casernes+besteiros+carte militaires devraient venir à bout de son armée.
NOTE sur les age up: Ager avec 12 villageois au lieu de 13 fait gagner 10 secondes d'age up avec 1/2 péon de moins.
Chaque villageois sur la merveille fait gagner une dizaine de secondes sur le temps d'age up mais fait perdre 1/2 temple.
Evidemment, contre un rush il vaut mieux avoir un nombre supérieur de temple et moins de colons.
LES MUs:
mirror: Full boom. Il faut reconstruire les temples que l'adversaire rase pour jouer sur 160-180 de pop au minimum. Les raids ashis et le choix du moment pour age3 sont les clés de ce MU.
http://www.solidfiles.com/d/96c1fb26af/naga_mirror_jap_GP.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/cf16900f68/farran_vs_nagayumi_mirror.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/2ab62cbf27/[[FsE]__H2O(Japanese)_Vs_[カカシ]_nobumanteikoku(Japanese)_-_saguenay_-_Supremacy].age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/86601bc013/naga_vs_H2O_mirror_jap_1.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/99fa9eb441/naga_vs_H2O_mirror_2.age3Yrecvs Inde: L'indien a 2 options:
-Le rush 10/10
-Le boom avec un age up karni mata ou un age up eco.
Dans le premier cas, il faut contrer le rush puis atteindre l'age 3 en boomant temples. Dans le second cas, le japonais peut être agressif en prenant le map control avec un mass yumis/ashis ou envoyer les cartes de villageois et age 3.
http://www.solidfiles.com/d/054744bbce/naga_syuri_eco_deccan.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/94116e754f/naga_jap_vs_syuri_inde_eco.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/140461c4c0/naga_jap_vs_siury_inde.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/2853d4eeb9/naga_jap_vs_nerpio_inde.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/7fdcfaf58c/TAD_[1757]_-_Nerpio_[Inde]_-_kynesie_[Japon].age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/59aa489fbf/kynesie_vs_tit_inde.age3Yrecvs Chine: Vous jouerez soit contre un ff soit contre un age2/semi ff.
Dans les deux cas, il faut commencer comme pour un ff et semi si l'adversaire part sur un bow/pike.
http://www.solidfiles.com/d/355fb1e16b/naga_snsjack_gp.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/3d8f41a9e6/naga_jap_vs_snsjack_chine_TEXAS.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/14b1104bd7/naga_jap_vs_snsjack_chine_2.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/075f27b085/naga_FI_jap_vs_Calvis_semi_FF_chinois_.age3Yrecvs Iroquois: Votre adversaire va très probablement rush, auquel cas, il faut atteindre l’age 2 très rapidement et entraîner des yumis. Parfois, il faut envoyer une carte militaire à la place des 600w. Contre un ff, l'option la plus simple et le full boom. les ashigarus contreront les kanyas et les cuirassiers, les yumis repousseront les skirms au départ et une fois l'économie en place, les naginatas finiront le travail.
http://www.solidfiles.com/d/dcf582aea2/nagayumi_vs_owata_iro.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/47e5f3b1ad/nagaayumi_vs_takuman_iro.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/ba43da8d12/naga_vs_shmras_iro_silkroad.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/eb80fed385/naga_jap_vs_rush_iro.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/bc02cb0f85/kynesie_poisson_gp.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/263e087b95/diarouga_vs_kakusama.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/0b1cf464b1/AJCR03777_Round_3__H2O_vs_tokotoko.age3Yrecvs Sioux: Il partira sur un mass cav parfois tourné en semi ff ou sur un rush infanterie. Contre la première option, il ne faut jamais sortir, la cavalerie sioux a trop peu d'attaque de siège, vous construirez les shrines plus rapidement que le sioux ne les détruira. Nagayumi envoie 600w/ 2x4vills et 600g pour age3 sans jamais attaquer pour le map control.
Contre un rush infanterie, un mass yumis avec des murs repousse facilement le rush.
http://www.solidfiles.com/d/d13b438f72/japon_vs_rafuuuu.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/4801ca07aa/naga_vs_rkyz_gp.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/6fc292bf2b/naga_vs_rkyz_deccan.age3Yrecvs Aztèque: Peut-être le pire MU, aztèque a une bonne économie, un bon late game et surtout un rush rapide à base de mace/coyotte... Cette fois, turtle est difficile, c'est pourquoi il est conseillé de contrer le rush puis d'essayer de prendre le map control en posant rapidement la caserne et en envoyant des chargements militaires (le daymio qui est une carte d'amélioration, une écurie, une caserne et une carte militaire valant 2 hussards n'est pas à sous estimé!).
http://www.solidfiles.com/d/05ddfdf3a5/naga_vs_takuman_aztèque.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/1cc673a9e7/H2O_vs_eunomia_aztèque.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/2619e46423/garja_aztèque_vs_naga_japon.age3Yrecvs Ottoman: Un autre MU très difficile. Dans un premier temps, il faut scouter ce que l'adversaire fait. Contre un ff, le ff japonais gagne plutôt facilement. Vs un jan/abus, un boom yumis/ashi aura souvent le dessus. Le plus compliqué à contrer est le jan rush: 10 jan dans votre ville à 5min, 21 de pop militaire à 5min20 avec une économie décente! Le seul moyen d'en venir à bout est de parvenir à se murer avant l'arrivée des troupes adverses...
http://www.solidfiles.com/d/f274560182/nagayumi_jap_vs_shmras_FF_otto.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/cf99ed3b3d/naga_jap_vs_rush_jani.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/1a3b25eaa9/naga_FF_jap_vs_calvis_FF_otto.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/09ef4360c8/H2O_vs_koreyan_otto.age3YrecVs Hollandais: La stratégie hollandaise la plus commune est le skirm/pike. Cette stratégie est similaire au bow rush. On peut soit être agressif soit boomer en défense avec des yumis.
http://www.solidfiles.com/d/d3ceedbbb1/naga_jap_vs_calvis_dutch.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/f17bf71a4e/naga_jap_vs_calvis_2.age3YrecVs Spain: Contre un bow rush, il faut être agressif en faisant des yumis. Face à un ff, la carte sentinelle est presque indispensable et permet avec les ashigarus de repousser le timing falc.
http://www.solidfiles.com/d/41215e71fd/nagayumi_vs_snsjack_spain_deccan.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/e13f56382a/naga_vs_piroshi_texas.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/a7d01be6fc/Jean_vs_piroshi.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/64d110ce3a/diarouga_jp_vs_pirsohiki_spain.age3YrecVs Français: L'option la plus orthodoxe est encore une fois le bow rush. Le bow rush français est probablement le plus puissant, la solution: mass yumis. Sinon, contre un semi ff, il faut faire plus de soldats que lui age2 pour défendre les temples et le suivre ensuite age 3 pour contrer le push falc.
http://www.solidfiles.com/d/0459abca74/diarouga_vs_Irishfaithful.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/ae7ea97544/naga_vs_calvis%2C_xd_rush_fre.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/c86b15f727/naga_vs_calvis_fre_semi_ff.age3YrecVs German: Pareil que contre France Smile
http://www.solidfiles.com/d/968c5cc64f/naga_jap_vs_tombo_german.age3YrecVs Britannique: Contre un mass musket, il faut mass ashigarus, les ashigarus battant les mousquetaires, la victoire est assurée en jouant bien. Un mass lb/pike pose cependant un certains nombre de problèmes. Si le japonais joue comme contre un simple bow/pike, le britannique pourra outboomer le japonais et gagner en late age 2 étant donné que lb>yumis. Le japonais ne peut pas non plus rester à boomer en défense car la perte des temples permettra à l'anglais de prendre un avantage économique et de gagner en late colonial. La stratégie qui est donc utilisée est un start yumis rapide suivit d'un age3. Une fois age3, les yumis surpassent les lb grâce au pavillon d'or (et aux fleches enflammées bien sur!).
http://www.solidfiles.com/d/f23d9c0822/nagayumi_vs_tombo__brit.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/2eb865c5c5/naga_vs_rush_brit%2C_NE.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/486a029cb2/naga_vs_eunomia_brit_hispa.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/fdedfdbe5e/naga_jap_vs_tombo_brit_mass_lb.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/d40a0bcf90/naga_jap_vs_brit.age3YrecVs Portugais: Portugais peut être comparé à une sorte de "sous-Chine". Il faut donc adopter la même stratégie: un ff qui peut être tourné en semi ff.
http://www.solidfiles.com/d/23bd0eb66a/salmient_vs_eunomia_port.age3yrecVs Russie: Un match-up terrible pour le Japon qui est cependant gagnable avec beaucoup de micro. Comme darwin_giovanny le montra dans sa game contre Monkey_Magic, le boom shrine avec sentinelles ne peut pas passer à partir d'un certain niveau. Il faut donc être agressif. Je conseille personnellement d'atteindre l'age2 rapidement et d'envoyer 600 d'or et des cartes militaires pour repousser le rush.
http://www.solidfiles.com/d/13580c4182/naga_vs_russie_japon.age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/e22d261a69/20131014_01-50_(great_plains)_Hngry4ScoobySnax(Rus)_nagayumi(Jap).age3Yrechttp://www.solidfiles.com/d/397f6ecc1e/diarouga_japon_vs_rush_russe.age3YrecVs un boom water: Full boom en prenant les TP. Il faut entrainer 10 ashigarus pour empêcher l'adversaire de récolter du bois et aller age4 en envoyant les cartes de villageois pour avoir les moraturu qui deviennent un réel tueur de bateau une fois les améliorations du pavillon d'or et la carte d'augmentation de la portée envoyée.