RUSH SILKROAD SIOUX:Préliminaires:La nation sioux est considérée par bien des joueurs comme une civilisation "under" c'est à dire comme une civilisation inférieure aux autres par bien des points ne serait ce que l'économie et le « late game ». (L’un influençant l'autre ; il est évident que l’économie (sa capacité à accumuler de nombreuses ressources) d'une nation est sans aucun doute importante notamment dans le « late game »). Le sioux a justement la pire économie du jeu mais le joueur sioux peut se reposer sur la puissance militaire de ce peuple nomade et plus particulièrement sur un « rush » (attaque rapide) puissant qui aboutirait à la destruction de l'économie adverse. L'une des forces du rush militaire sioux réside dans les nombreuses cartes militaires dont dispose le joueur.
Venons en à notre rush silkroad...Quel est son intérêt majeur? Allier la puissance d'un rush à une économie des plus correctes rendant de ce fait notre rush beaucoup plus dévastateur tout en pouvant spammer de nombreuses cartes militaires grâce à l’expérience fournit par nos « Trading post » (couramment nommé TP).
Un petit inconvénient néanmoins : cette stratégie ne peut s’appliquer que sur une carte où des TP sont présents.
Lecteurs impatients, c’est le temps de dévoiler notre BO (Build order : ordre de construction) :
Tout d’abord le « deck » vivement recommandé pour réaliser ce rush. Cartes indispensables pour réaliser notre stratégie.
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Les 300 : C’est la carte centrale et « protagoniste » de la stratégie qui assurent la prise des TP en début de partie.
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les 4 villageois donnent une meilleure économie au sioux
Les 6 « cetans », 7 gourdins, 4 cavaliers à la hache et les 2 soldats chiens sont les cartes militaires essentielles à la réussite de cette stratégie, elles permettront d’ « outmasser » (d’avoir plus de soldats en un même laps de temps) votre ennemi sous un flot d’unités constant.
Cartes fortement recommandées :-
les 6 « gourdins » permettent de poursuivre notre rush et de nous acharner davantage sur l’adversaire ; idéal renfort pour contrer la cavalerie et détruire des bâtiments ce dont vos « cetans » sont bien incapables…
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les 700 nous aident beaucoup si notre rush a été refoulé, chose qui arrivera, et ainsi nous irons directement à la forteresse et nous pourrions changer la situation grâce notamment aux « wakinas » et aux « cavaliers fusiliers ».
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les 15 bisons peuvent nous être utiles dans bien des cas. Ils assurent aux villageois de ne pas chômer si la chasse venait à manquer ou que les raids de votre adversaire vous en empêchent, vous pourrez ainsi continuer votre rush en toute sérénité.
-les cartes militaires Age 3,
9 « wakinas », 5 cavaliers fusiliers et 5 cavaliers à la hache qui, en complément des 700
, permettent de ne pas flancher à l’Age de la Forteresse.
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les cartes d’up (d’évolution) de la cavalerie ont un intérêt certain à mes yeux puisque le sioux est avant tout une civilisation de cavalerie et donc la base de son armée, en tout cas plus tard dans la partie, est très certainement la cavalerie.
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les 1000 de bois pour pouvoir « boomer » sur trois TC (centre de votre ville en fait) une fois à l’âge des forteresses.
Cartes beaucoup moins intéressantes dans le cadre de cette stratégie mais permettent une certaine polyvalence de notre jeu ; c’est pourquoi leur utilité ne sera pas détaillé ici.
NB : vous noterez que même un joueur à métropole peu élevé peu avoir un deck convenable avec les cartes principales.
AGE DES DECOUVERTESDépart standard, les villageois ramassent les caisses puis se mettent à la chasse. Maintenez une production constante de villageois jusqu’à ce que vous en ayez 12.
N’oubliez pas de « scouter » (d’explorer) avec votre explorateur et prenez en priorité des trésors de bois. Ne convertissez pas n’importe quel animal comme un simple couguar ou loup qui se feront tuer en quelques coups par votre adversaire… Préférez les ours polaires ou les hors la loi (pirates, pistoleros,….) si possible. Toutes sources de nourriture rapides comme les moutons ou les vaches ne doivent pas être négligées : c’est pourquoi il est essentiel d’explorer rapidement et bien.
Envoyez en première carte les 300
.
Théoriquement, peu de temps après la création du 12ème villageois, vous devriez avoir lancé l’up vers l’âge colonial : choisissez le politicien qui fournit 400
(ils vous seront bien utiles, vous verrez….)
Transition Découvertes/Colonial :
Mettez la plupart de vos villageois au bois (environ 9) et vous devez récolter 250
si vous aviez 100
au départ ou 350
si vous n’aviez pas de bois pour avoir une « silkroad » avec 3 TP
Remarque : Sur certaines cartes la prise de 2 TP suffit (exemple : Grandes Plaines) dans ce cadre là vous devez récolter seulement :
-150
si 0 au commencement
-250
si 100 au début.
Dès que tout ce
a été ramassé envoyez tous vos colons à la
sauf 1 ou 2 qui resteront sur le
.
Pendant la transition, votre explorateur doit construire 2 ou 3 TP selon la stratégie envisagée. Le rush sera plus rapide mais moins puissant avec 2 TP et inversement avec 3 TP. Ce choix dépend également de la carte choisie.
AGE COLONIALIl est important de lancer l’up « silkroad « »le plus tôt possible. Placer vos TP sur le bois. Maintenez la production de colon : ces derniers iront tous à la
.
Construire un baraquement. Lancez la production d’un « cetan ».Complétez la file d’attente dès que la « silkroad » est mise à jour.
Envoyez la carte 4 villageois, elle vous permettra de booster votre économie, puis celle des 4 cavaliers à la hache, puis 6 « cetans », 7 gourdins, etc. Avec vos 4 cavaliers à la hache commencez à raider votre adversaire puis dès que la carte des « cetans » arrive attaquez-le en commençant par les colons et les éventuels soldats qu’il aurait pu construire.
Maintenant c’est à vous de jouer : produisez constamment des « cetans » ou des gourdins de guerre et ne lâchez pas la pression.
Votre ennemi résisté ou s’enferme avec de nombreuses tours ?
Passez à la forteresse tout en l’attaquant continuellement : votre cible est avant tout les colons mais aussi l’armée et les bâtiments isolés. Ne jamais le laisser se refaire « une santé ». Une fois à la forteresse attaquez-le mais cette fois-ci vous avez la danse du feu qui augmente les dégâts infligés aux bâtiments par les unités. Sa ville ne résistera plus longtemps et vous serez acclamer partout comme le sauveur du peuple sioux qui se meurt de jour en jour. (><)
Contre qui effectuer cette stratégie ? Cette stratégie est à effectuer contre des boomers et des civilisations plutôt lentes. Exemple : anglais, japonais, hollandais, etc.
Elle n’est pas recommandé contre les FF(Fast forteresse) car votre attaque est assez tardive (aux alentours de 6,30 ce qui correspond aux temps de passages des meilleurs FF…
Quelques illustrations vidéo :
http://forum.jeux-strategie.com/index.php?showtopic=68024ENJOY ! and have fun!!Pierrethekill
EDIT Aragos : j'ai modifier l'image du deck