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 Mon guide indien

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2 participants
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azertyuiopni
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MessageSujet: Mon guide indien   Mon guide indien Icon_minitimeSam 11 Oct - 16:47

Salutations peuple d'armag!
C'est encore ce bon vieux diarouga pour un guide indien cette fois.
Pourquoi inde? Parce que tout comme Japon Inde est une civ très différente des autres, dans le top de la puissance mais aussi de la complexité, qui permet facilement d'analyser ses erreurs contrairement à un noob iro/otto qui perd à cause de ses timings ou de sa micro et ne comprend pas.

Les avantages:

Je sais qu'il y a beaucoups d'avantage et peut d'inconvénients mais les indiens ne sont pas non plus les meilleurs de façon générale, bien que sur certaines ils gagnent tous leurs MU, sur d'autres ça peut être très dur de battre des civs même std comme France, german ou même spain.

-Un age d'avance. Non mais c'est vrai, des skirms/goon/jan/lanciers age2 et des unités comme les urumis qui n'ont pas vraiment de contre ou des éléphants aux pv d'un mamelouks et disponibles aussi sous forme de canons et de dragons tout ça avec un rapport qualité/prix super interessant... On dirait que les developeurs ont joué à celui qui aurait le plus de créativité.
-Une excellente eco. Une production de colons non-stop qui permet de faire 3colons de plus pendant la transition là où les autres civs l'arrete. Vous aller me dire que les indiens n'ont pas de chargements de vill, mais si! Distributivisme équivaux à 2vill+1 gratuit, déboisement étranger équivaut à presque 4vills+ 1gratuit et 300export est le prix des 4colons dans le consulat otto+ 1vil gratuit. De plus, tout ce bois permet de prendre les tp, la mer, de poser des TC (super rapidement aves 2moines+8vills).
-Des merveilles totalement OP. Pour passer age2, le fort agra est comparable à une casemate+2sepoy soit 500ressources ce qui est deja interessant mais surtout un aspect pratique: rusher ou contrer un rush. Le karni mata, 500 ressources+ un pouvoir qui augmente la récolte des vills à proximité et la tour de la victoire qui offre 400w+ un pouvoir qui augmente l'attaque et les pv des unités pour un court instant. Ces merveilles sont bien plus interessante que celles de nilla mais parlons de celles pour age3. Le Taj Mahal, qui offre 800 pièces+ un pouvoir qui peut sauver 10 vills d'un raid et le charminar qui offre un mahout (>4huss) et la possibilité d'entrainer des mansabars...
-Une des 3meilleure puissance navale à égalité avec brit et japon. On parle beaucoup du boom water russe et port avec leur facilité à se défendre avec casemate/TC mais la carte qui augmente l'attaque et la portée des navires n'est détenue que par ces 3civs.
-De nombreuses carte d'up militaire impliquant un late game hors du commun: une carte augmentant de 30% (énorme! Quand je dis que les indiens ont un age d'avance) les degats de la cav, une autre augmentant le bonus de la cav vs les unités qu'elle contre et une qui augmente de 15% les degats de mélée age2, age3 2up des sepoy/gurkhas, une up des elephants et age4 une up des elephants et une up de toutes les elephants. En incluant les merveilles et le consulat brit ça fait donc 9ups des mahout, si c'est pas op ça.
-Un grand nombres de petits avantages: les ups du marché 2fois moins chères, des explorateurs op au combat, des maisons à 80w, les ups vétéran 100g moins chères , les 2 ups du bois déjà faites etc.

Les inconvénients:

-Une economie longue à lancer.
-Nécessite beaucoup de bois.

Les stratégies:

Tous ces avantages sont bien jolis mais comment les utiliser?

I/ Le rush 10/10:

Ce rush, très populaire chez les débutants a pour principe de faire un colon à la place d'une maison afin d'arriver age2 rapidement avec une caserne ( le fort). Cela fait perdre beaucoup d'économie qui reste toutefois convenable (age2 avec 13vills+distributivisme). Cette stratégie utilise une armée à base de cipayes ce qui est dommage mais un bon placement du fort permet un controle de la mer et de la terre solide. Stratégie utilisée notamment par nerpio ( pr40 TAD, 3ème meilleur joueur français selon les résultats du tournoi eds), vishnu_india ( un chinois pr40 TAD) et Tit ( brigadier TAD, encore un de chez nous!).
Sur une map no food ou avec beaucoup de bétail, start 400w, l'up 10/10 est une des meilleure option que cette civ ait.

Age 1: Si l'on commence avec 400w mettre 4vills en file d'attente et tout à la nourriture. Si l'on commence avec 300w+100f mettre 4vills au bois jusqu'à en avoir 100 et si l'on commence avec 300w+100g éviter cette strat (30 secondes plus lente...). Poser le fort en middle map et envoyer distributivisme.

Transition: Tout le monde au bois ( 0 sur la merveille), faire des vills et poser 2maisons puis laisser 5vills au bois et répartir le reste des vills food/gold.

Age 2: Mettre le point de ralliement sur le fort et produire 5cipayes et envoyer les 5 de la métropole. Attaquer avec 12cipayes+ les deux moines vers 4min50-5min et reculer dès que votre adversaire envoit les MM ou un shipment militaire puis continuer à produire des cipayes en envoyant 600g+10 griffes de tigre ( BO de vishnu) ou 4sowar+300 export afin d'envoyer les 3huss du consulat otto (BO de Tit/Nerpio). Poser ensuite le marché et après avoir fait toutes les ups poser l'écurie et partez sur un age 2 war en sepoy/sowar ou gurka/zam avec pleins d'options (boom TP, prendre la mer, age 3 pour nouvelles technologies+urumis...).


II/ Le standart Agra build:

Ce BO,BO de base indien a pour but de faire un maximum d'économie (up age2 entre 5min et 5min20) en utilisant le fort pour se défendre et en exploitants tous les avantage sans se soucier des faiblesses. Stratégie notamment utilisée par _H2O et certaines fois nagayumi.

Age1: Mettre tous les colons au bois et poser une maison. Produire des villageois jusqu'à en avoir 13 puis tout switch à la nourriture. Poser le fort à proximité du tc (défendant les mines+ un troupeau si possible. Envoyer distributivisme.

Transition: A peu près tout au bois, laisser un vill sur la merveille. Selon la map ( troupeaux, position des tp...) poser un TP ou le marché et l'up générale/food/or. Poser une maison puis laisser 7vills au bois et un peu plus à l'or qu'à la nourriture.

Age 2: Faire la 2e up de la nourriture et produire 5cipayes ou 5 gurkas. Envoyer déboisement étranger et une fois le batch d'unités fini faire la 2e up or. Envoyer 600w pour poser écurie ou 2e caserne ( gurka+zam ou gurka+sepoy), le consulat et 2maisons puis envoyer 300 export pour s'allier avec otto ( attendre l'arrivée de la carte pour s'allier, elle réduit le cout de 75%. Envoyer 4vills+3huss ou mm+4vills puis résiler l'alliance pour prendre les brits qui augmentent les pv des unités. Poussez généralement quand les 3huss arrivent. Les cartes intéressantes pour la suite sont les chargements militaires, 600g pour age3, les ups de la cavalerie et les cartes navales.

III/ Le TOV build

Bo consistant à utiliser la merveille tour de la victoire afin d'avoir un très puissant pouvoir améliorant les unités au combat avec une bonne eco.

Âge 1: tout au bois jusqu'à avoir 13 vills, distributivisme, âge avec la tour.

Transition: tout au bois sauf 4vills sur la merveille. Poser le marché avec l'up générale (seulement) puis laisser 5vills au bois et repartir les vills de façon à avoir 150f et 150g.

Âge 2: up vers 4min30 (comme une nilla civ), avec les 400w de l'âge up poser l'écurie, une maison et faire la 2nd up générale, envoyer 600w pour poser consulat, caserne, maisons et faire les autres ups du marché, envoyer ensuite déboisement étranger puis 300 export ou 300export immédiatement face à un rush. Continuer ensuite comme pour un agra build en ayant cependant un boost des unités.

IV/ Le karni mata build:

Équivalent du TOV build mais avec un boost eco et non militaire cette fois. BO utilisé par nagayumi et syuri_ougiyagatu.

Âge 1: Pareil que pour le TOV build.

Transition: Mettre tout au bois et 4vills sur la merveille. Poser un TP. Puis repartir 7 au bois et food/gold.

Âge 2: avec le bois de l'up poser une caserne ou une écurie puis envoyer 600w pour marché+caserne ou écurie et consulat, envoyer ensuite 300 exports ou déboisement étranger et continuer comme pour les précédents bo.

Les MUs:

Vs Japon: TOV ou karni mata build. Sortir tout d'abord 5 à 10 sepoy pour détruire les temples puis partir sur un gurka/sowar vs un ashi/yumi. Inde à une eco similaire et un meilleur late colonial que Japon. Si le japonais âge, le suivre. Japon n'est meilleur qu'Inde qu'à partir de l'age4. Ne pas oublier de prendre les TP et la mer.

Vs Inde: Partir soit sur un std agra build pour un map control solide et prendre mer/TP ou partir sur un TOV ou karni mata build en déf en essayant de reprendre la map control.

http://www.solidfiles.com/d/0dcad0fac6/AJCR12246__H2O_India__その1.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/c67007ffa7/AJCR12245__H2O_India__その2.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/2acc5b758f/AJCR12247__H2O_India__その3.age3Yrec

Vs Chine: agra build pour map control ou rush 10/10.

Vs iroquois: agra build en def, pousser quand les 3hussards arrivent et faire une armée à base de gurka/zam.

http://www.solidfiles.com/d/3d50d71144/PK_122__H2O_vs_nagayumi_on_AJC_saguenay_TAD_with_2_observers.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/595817afb1/AJCR13804_賞金争奪トーナメント STAGE1_nagayumi_vs_owata.age3Yrec

Vs aztèque: pareil que vs iro en plus simple :p

http://www.solidfiles.com/d/16c6e934d4/AGES_19805_[_ITC_]Garja_vs_[FsE]_H2O_New_England.age3Yrec

Vs sioux: agra build en déf et double cipaye, karni mata build pour goon+qqe skirm ou rush 10/10.

http://www.solidfiles.com/d/d7e3d1a1ac/AJCR13851_インドvsスー ザンブスタート.age3Yrec

Vs dutch: TOV ou karni mata build avec écurie 1st pour zam ou sowar start.

Vs Spain: agra build en déf pour double sepoy+4sowar+3huss+ mm vs le falc push.

Vs otto: agra build en déf. Face à un Jan/abus partir sur du gurkha en rajoutant de la cav après. Vs un ff envoyer 600w/600g puis age3 avec le tajmahal et envoyer les 2 éléphants de sièges puis les howdats et les urumis en faisant un gurka/sepoy.

http://www.solidfiles.com/d/8fb2833bff/AJCR13553_11thAJCC_Master_準々決勝 nagayumi_vs_nobumanteikoku.age3Yrec

Vs France: TOV ou karni mata build en zam/gurka vs le musk/cav.

Vs german: pareil que vs France en plus simple.

Vs brit: rush 10/10 ou karni mata/ TOV build très difficile..

http://www.solidfiles.com/d/5d08e7bd44/AJCR12248__H2O_India__その4.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/d4aac6c592/AGES_18214_[-KNK-]tonkatu_vs_[FsE]_H2O_Painted_Desert.age3Yrec

Vs port: agra build en map control, raider et essayer d'outboomer. Sur map Water, essayer de la prendre avec fort+ 2caravelles en produisant qqe caravelles et en envoyant les op cartes Water.

Vs Russie: Agra build en déf, gagner avant que la game ne se prolonge trop ou aller age3.

http://www.solidfiles.com/d/b6e171fc8d/_H2O_vs_Darwin.age3Yrec

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alger88
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MessageSujet: Re: Mon guide indien   Mon guide indien Icon_minitimeVen 24 Oct - 8:55

bah merde alors ! Un guide complet et flambant neuf !
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azertyuiopni
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MessageSujet: Re: Mon guide indien   Mon guide indien Icon_minitimeVen 24 Oct - 17:12

Le boom water build est pas sur la version eds, va sur le site armag, il est plus complet.
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MessageSujet: Re: Mon guide indien   Mon guide indien Icon_minitime

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