Le FI Japonais
Aujourd'hui je vais présenter une stratégie longtemps considérée comme la "stratégie parfaite", ayant permis à un joueur (buakaw alias knee) de monter pr40 2700elos très rapidement.
Le principe de cette stratégie est d'utiliser la double économie (colons+temples) des japonais pour arriver age4, là où cette civilisations commence à briller ayant le meilleur late game du jeu!
La question que l'on est en droit de se poser c'est comment parvenir à faire un FI alors que Japon est la civ la plus lente du jeu? Que se passe-t-il si on me rush? C'est là tout le génie de buakaw! 90% des joueurs vont rusher un japonais mais le FI jap contre parfaitement tout type de rush ou de war age2.
En effet, ayant une food infinie collée au TC, les japonais ne peuvent pas être raidés et face à un hard push, les murs, les ressources des temples, la carte lois somptuaires et le chargement sentinelle qui permet d'envoyer les messagers repoussent tout type de rush (sauf peut-être un rush iro).
Pour ce qui est du BO, le deck ci-dessous est conseillé:
http://www.solidfiles.com/d/b61cd48b69/deck_de_FI_jap.pngAge 1: Kami est une carte indispensable pour un boom shrine, réduisant le coût de ces derniers mais augmentant aussi considérablement leur génération de ressources, guerrier des montagne permet de prendre des trésors donnane deux fois plus de ressources, très utile sur certaines maps (les explorateurs améliorés peuvent aussi servir de soldats). Sentinelles a une utilité évidente... équipe chonindo est une carte optionnelle qui peut servir en late game et lois somptuaires est un équivalent de 2,5 colons inraidables, 3ème génération de ressources (100 ressources par minute, elle est envoyée vers 2min, c'est donc plus intéressant que d'attendre la 6e minute pour envoyer des cageots).
Age2: 600w est bien entendu une puissante carte économique pour le boom shrine, 600g permet d'atteindre l'age3 rapidement. La carte attaque des yumis est une carte de late game. Le daymio peut à la fois être utilisé face à un rush infanterie légère (2hussards) mais aussi en late game pour améliorer son armée. Enfin, les sohei peuvent servir face à un mass cav.
Age3: Le chargement 1K wood pouvant être envoyé 2 fois permet de poser ses 3TC mais aussi de refaire des temples. Flot de lumière, une carte très intéressante en late game est sous-estimée par beaucoup de joueurs, elle diminue l'attaque des unités ennemies proche des moines japonais, combiné à guerriers des montagnes le résultat est excellent! Age4 des yumis seront entrainés, c'est pourquoi la seule carte d'amélioration d'unités les concerne. Les 3 cartes d'unités militaires servent à défendre un timing 9-10min et bakufu rend les shoguns et les daymios encore plus utiles!
Age4: Les seules cartes sont des cartes militaires, l'économie viendra des 3TC et des temples, une fois age4 il faut masser!
Le BO:
Age1: Envoyer les moines et un chariot de ceriseraie pour explorer, il faut trouver des trésors mais aussi repérer des emplacements en bord de map pour poser les temples, mettre ensuite 2 villageois sur les cageots de bois pour poser le consulat dès que possible. Construire la ceriseraie derrière le centre-ville. Il faut ensuite mettre 1 ou 4 villageois au bois pour en récolter 107 de façon à poser le temple. Une fois le consulat terminé, mettre tous les colons à la nourriture et s'allier avec les portugais (batiments moins cher sauf or=>baisse du prix des temples et age2 à 680w, age3 à 1020f et age4 à 1700f) et poser son temple. Votre premier chargement est normalement disponible. Si la carte contient de bons trésors (Himalaya/Yukon/Yucatàn) alors la carte guerriers des montagnes peut être intéressante, sinon il faut envoyer lois somptuaires (comme dit précédemment, c'est une carte qui s'avère rapidement plus rentable qu'un cageots de l'age2). Garder une production de colons continue en ageant dès que possible (généralement avec 14villageois) avec le temple Toshogu ( équivalent de 2 temples mais boost aussi leur production).
Transition 1: 0 villageois sur la merveille, 2chargements ayant été envoyés il n'est pas nécessaire d'arriver age2 rapidement. Laisser 6 villageois sur la nourriture pour garder une production constante et mettre les autres au bois (les temples compris). Envoyer kami. Une fois que ce chargement arrive, il faut faire un maximum de temples au bord de la carte (cachés) ou à portée de tir du TC (même si ils récoltent moins, ils forceront l'ennemi à s'approcher du centre-ville qui tuera rapidement son armée une fois sentinelles arrivé).
Age2: Selon l'agressivité de son adversaire, il faut arrêter sa production de temples entre 100 et 160 de pop, poser le marché et faire les 2 ups de la nourriture ainsi que fonctionnaires. Il est très conseillé de se murer, les murs font gagner 30 secondes sur un push ennemis, cela peut parfois être crucial! Régler ses temples sur l'or et mettre tous les villageois à la nourriture. Si l’ennemi s'oriente vers un rush, alors envoyer sentinelles suivi de 600g pour age up, sinon envoyer immédiatement 600g et sentinelles ensuite. Lancer l'age3 avec le pavillon d'or (6yumis+10% d'attaque à distance de l'infanterie) en mettant 4 à 8vills dessus.
Transition 2: Envoyer les besteiros du consulat portugais, garder une production de villageois et les temples sur l'or.
Age3: Les cartes à envoyer dépendent du niveau d'agressivité de l'adversaire. Face à un ff, il faut envoyer deux fois 1K wood pour poser les 2e et 3e TC (510w chacun pouvant être construit avec les villageois) puis refaire des temples, si la pression est trop importante, la carte des besteiros (immédiatement améliorés en disciplinés comme tout soldat du consulat) ou les deux flèches enflammées sont nécessaire. Lancer l'age4 avec le Shogunat qui donne un daymio, permet de les ré-entrainer mais offre surtout une quantité d'exp très importante (2chargements).
Transition 3: Les ceriseraies arrivent à bout, il faut mettre les temples sur la nourriture et récolter 500f/500w/500g tout en sortant les villageois 3 par 3.
Age4: Avec les ressources de la transition, faire l'amélioration des temples: réformes de l'ère tempo et monter à 20temples. L'économie étant gérée par la production de villageois et le grand nombre de temples, il faut envoyer les chargements militaires de l'age4 qui en plus d'être excellents peuvent être envoyés 2fois! Il est conseillé d'envoyer d'abord le shogun qui peut recevoir les chargements et entrainer des yamabushis (puissants soldats du consulat qui sont automatiquement honorés), puis deux fois les 4flèches enflammées pour un puissant timing. Le daymio devra entrainer des yumis et le shogun des yamabushis, cette armée coute du bois et de la nourriture. Après ces 3chargements, la carte bakufu qui permet aux daymios d'entrainer plus rapidement les soldats est très utile, avec les technologies du consulat japonais, les soldats peuvent être entrainés 10 par 10, le shogun devient une vraie caserne ambulante!
Ce BO est fortement déconseillée sur les maps water puisqu'un boom water permettra à l'ennemi d'obtenir une meilleure économie et les monitors détruiront les merveilles.
Encore une fois, bien que beaucoup le pensent, cette stratégie n'est pas invincible, elle est lame car elle bat toutes les façons classiques de jouer vs Japon.
MUs:
mirror: Buakaw avait réussi à battre _H2O et iamgrunt en mirror. Le double ashigaru n'a aucun impact sur cette stratégie car les temples sont protégés par le TC qui combiné à CM massacre les musk. Une fois age4 et l'économie lancée un age4 est instoppable. (cf les deux mirrors de nagayumi vs _H2O sur sib).
vs Inde: Alors là c'est le MU le plus simple, sur ces deux comptes, buakaw a plus de 70% de victoire vs cette civ, les indiens ne pouvant plus rusher et difficilement contrer un japonais en late game.
vs Chine: Le FI passe très bien, il faut coller les TC contre un mass mortiers qui peut faire des dégâts.
vs Sioux: Easy, suffit de murer^^
vs Aztèque: Contre un rush aztèque, le japonais gagne car le TC tuera toutes ses unités en un coup. Face à des timings 10+minutes, l’aztèque à de grandes chances.
vs iroquois: Très difficile, il faut bien se murer contre un timing 8-9min
vs otto: L'age2 ne passant pas, l'ottoman doit ou ff canons, ce qui est difficile à cause des 3 TCs collés ou FI qui peut selon moi passer.
vs France: La plupart des français vont bow/pike, cela mène à une victoire simple, contre un semi ff TP, le MU est plus compliqué.
vs german: Assez simple car peu de german vont ff contre un japonais.
vs brit: Le britannique a l'avantage si il n'est pas trop agressif.
vs port: Un autre MU facile, il faut cependant faire attention au rush mams+pétards, se murer est indispensable!
vs dutch: Sur tad les hollandais sont trop lents, le japonais a clairement l'avantage, le temps que les canons arrivent les 7 archers de cav auront été envoyés.
vs spain: Pareil que vs otto en plus simple^^
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